Unsere Meinung

Virtuelle Realität, 3D, AR – und wir mittendrin

Nein, auch wir wussten anfangs nicht wirklich, wie wir den exakten Unterschied zwischen 3D-Film, VR-Anwendung und Augmented Reality-Apps in simple Worte der Erklärung fassen sollten. Das änderte sich jedoch schlagartig, sobald die ersten Kundenanfragen – zunächst aus reinem Interesse, später zu konkreten Projekten – bei uns ankamen.

Wir haben den Kampagnen-Dreh eines 360°-VR Films in 3D für einen Kunden zum Anlass genommen, um uns sowohl den Unterschieden der einzelnen Techniken im Detail zu widmen, als auch den unendlichen Möglichkeiten in einem intensiven Selbsttest auf die Spur zu kommen.

Und wirklich: je nach Anwendung, Film oder Technik ist vom glücklich begrinsten Schwindel inklusive Umfallen, bis hin zum „nach 10 Sekunden die Lust verlieren“ alles möglich.

Oculus Rift, Epson Moverio, Avegant Glyph … so futuristisch die Namen der immer zahlreicher erscheinenden VR-Brillen sind, so komplex ist die Technik dahinter – und der Unterschied der ausgegebenen Qualität. Entscheidend ist auch beim Einsatz Virtueller Realität die genaue Zielgruppendefinition sowie das dazu gehörige, sauber definierte Ziel. VR als Selbstzweck wird nicht funktionieren. Gerade erklärungsbedürftige Produkte oder komplexe Zusammenhänge, die sich dem Adressaten – egal ob B2B oder B2C – nicht ohne Weiteres in klassischer Manier darlegen lassen, sind prädestiniert für eine VR-Umsetzung.

Dieselbe Obacht gilt für die Auswahl der jeweils richtigen Technik. Reicht für den bloßen Wow-Effekt, und eine quantitative Aussendung an eine definierte Zielgruppe, ein individuell gestaltetes Google Cardboard aus Wellpappe, in die das eigene Smartphone mit YouTube-Link eingeschoben wird, darf es für den vollen Genuss auf einer Messe oder in einem Showroom auch gerne ein bisschen mehr sein. Rechnergestützte High-End-Brillen wie die HTC Vive oder die etwa halb so teure Oculus Rift bieten das volle Programm inklusive 3D-Sound.

Als Produzent von 3D-Filmen muss man sich allerdings noch weitaus mehr, als beim klassischen Film mit der Technik hinter der Story beschäftigen – und das natürlich vor der eigentlichen Produktion. Gerade bei aufwendigen Postproduktionen ist ein hoher Grad an Abstraktionsvermögen gefragt, wenn man mit den Schauspielern zwischen Greenscreens und robotergestützten, sich wie von Geisterhand bewegenden Kamera-Armen, in einem ansonsten oft komplett leeren Set steht.

Schon immer galt es in der Werbe- und Medienbranche aktuelle technische Fortschritte für spannende Kommunikationskampagnen nutzbar zu machen. Wir wagen hier jedoch einmal zu behaupten, dass die Innovationsdichte und die damit verbundene Notwendigkeit, sich den neuen Möglichkeiten zu stellen, durch die Etablierung des Internets selten größer war, als derzeit. Eine Herausforderung, der wir uns mehr als gerne stellen – denn jenseits aller Arbeit macht das Ganze auch noch unglaublichen Spaß!

AUTOR:
Markus G. Sänger – Art Director <at>

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